编辑导语:产品经理到底是一个什么样的角色?他所需要具备的思维模式是什么?作者在玩游戏《保卫萝卜3》时,感受到当产品经理就像玩这款游戏一样,两者的思维模式非常相似。具体是什么?一起来看看吧。

产品经理,往简单说是公司招聘时的一个职位,也是现有公司中软件开发的一个环节、是经常被技术怼的角色,但对于产品的从业者来说,产品更像是一种“思维+态度”混合体,态度要开放、谦卑等,而思维模式也可以说是被此行业大牛们总结出来的“独孤九剑”。而最近笔者发现在玩游戏时也有效果,这款游戏叫做《保卫萝卜3》。

一、暂停 :看全局

开局先来个暂停,为什么哪?因为要看清局势。

  • 要看清保卫的萝卜在什么位置
  • 要看清怪物出现的地方是哪里、有几个
  • 要看清怪物到萝卜的行路径
  • 要看清初始布置的武器有哪些种类、可以放到哪里、放几个
  • 结合金币考虑怎么升级这些武器,因为初始的武器放置位置会决定后面清理场上道具的速度

是不是和做产品工作很像?

  • 保卫的萝卜(我们的业务目标是什么)
  • 怪物在哪里(现在的困难、难点、竞争格局)
  • 路径怎么走(这个业务的milestone是什么,如何设置)
  • 放武器的问题 (结合现在的资源,我要先做什么、做到什么程度的MVP)

只有开局需要暂停吗?不是的。而随着项目的深入,也要具备这个能力, 随时随地都要有能力停下来看局势的能力,而不是仅仅关注马上要来的一波怪物。

如果局势大概率凉凉,甚至可以马上再开一局,而不是浪费时间等待;如果需要调整,就要马上做判断和调整的策略,就像下一个章节要说的那样。

我们也可以在回想下大家日常工作中的会议,经常会出现开着开着就有两排观点开始激烈辩论:一个说价值一个说价格,一个说用户体验一个说商业压力,一个说不好实现一个说看看竞品,就这么一直争吵,争吵到什么时候?预约的会议室时间到了,有人敲门说还有下一个会的时候。

在这个过程中,也会有人站出来,说大家先停下,我们来梳理下刚才讨论所有的信息,然后在求同存异的基础上,继续推进会议,而这个人其实就是按下暂停键。

二、调整 :看变化

如果已经是最后一波怪物,且怪物沿着既定路径已经走到后半段,那么我们在前半段路径上安装的武器还有什么存在的意义(武器射程有限)?此时在出口处的资源没有实际用途,那能干嘛?

就是卖掉。

为什么?因为此时这批武器的价值就是卖掉,然后换得金币,再用金币在后半程安装更多的武器,让胜利的概率提高,让胜利的曙光尽快到来。

而且我们在做产品的时候也会有类似的情况,比如一个功能已经做完MVP,并且灰度测试的结果很差,那么是否应该就及时止损?而不是因为沉默成本继续原来的思路做下去。

而如果灰度测试结果很好,是否需要打磨到自己认为的“完美”在发布?用一个大招惊艳世界?不是的,需要看到市场的变化很快,要尽快占领市场和用户心智,同时也要考虑到“软件为什么要有迭代”。

就是因为TA一直不完美,所以不要追求那个完美,可以、可行的情况下,就要发布,要能调整自己的时间节奏。

如果武器都已经在怪物的行走路径上安装完毕,且火力足够,而且场地周围建筑物已经清除,并且也没有金币建造新的武器,那么应该干嘛?把速度调整到最快,节省时间,尽快得到结果,获得反馈。如下游戏截图中已经调解为2倍速进行。

一个需求从调研、到评审,到开发,再到提测,我们可以说这些环节慢工出细活,或者减少错误判断,但是一旦测试通过,应该干嘛?抓紧灰度上线,而不是继续等待。

三、完成 : 看结果

某位大佬说:完成比完美更重要。笔者认为完成才有迭代的可能性,而完美没有,且完美大概率无法完成。所以不如先完成,然后开启趋近完美的迭代之旅。

同时,我们也要看目的是什么,比如我的游戏目标是新奇体验,体验新的地图、体验新的武器、体验新的怪物、体验新的玩法,那么就以能过关为目的,因为新的总在下一关,而不是一定要金色萝卜为目的,说明下金色萝卜的含义是没有任何一个怪物走到萝卜那里。

在这里就不举产品例子,我们看下《飞轮效应》中的一个情况,我刚开始想飞轮中最多6个元素,那么各个元素是否都要做到完美那?如果不完美,那这个轮子还能转起来吗?是不是商业逻辑就不成立了?我们看看吉姆柯林斯在《飞轮效应》的第五章“飞轮的迭代”中是怎么说的,以下是引用:

当你的飞轮形成后,就下来要思考的就是如何加速飞轮的转动。由于飞轮的转动需要各个环节依照正确的顺序进行,并且每个构件都要互相支撑,因此飞轮中的每一个构建都需要保持稳健并积蓄势能,以支撑整个飞轮的持续转动。

现在假设飞轮中的6个构件,并对每一个构件的表现进行1~10分的评价。你的飞轮各部分运行效果的得分分别是9、10、8、3、9和10分,那么结果会如何呢?整个飞轮就会因得了3分的那个构件而放缓转动,那么整个飞轮的转动效果就是3分。若想让飞轮加速转动,你必须将这一构件从3分提升到8分。

所以现有轮子,然后去迭代升级轮子,而不是上来就要有个完美的轮子。

四、时间和花钱 :看资源

为什越往后越难?除了游戏本身难度设计外,还有个因素,作为一个免费下载的游戏,如何盈利?是否需要设计的很巧妙,让你在想通关和想卸载中,选择想通关,同时也告诉玩家这里有方案哦,但是得花钱。那么如果我不花钱哪?就会耗费很多时间。

左侧截图中下部的旗帜、钱袋、地雷和导弹其实都是购买、兑换的增强道具,可以让通关更加容易,如果不想用购买,可以打卡签到获得(时间);而当一局游戏失败时(如右图)会提示用户是否需要看个广告免费复活,这也是对时间的消耗。

就相当于为了做方案,我可以自己闷头苦思,是否也可以抬头看看,怎么让手里的钱、时间等资源更有效果,比如找三方机构做调研、找专家付费咨询、租用竞品体验或者直接挖个专家过来,肯能都比我们自己慢慢熟悉更有效果,对整体项目的浪费更小。所以在如何花费资源时,我们要以目标+资源(包括时间)来权衡。

五、写在最后

到写此文时,笔者还没有打穿这个游戏,希望在后面的关卡中有更多的体验和收获。

同时这段游戏时间也更加提醒自己,要具备随时停下来看看的意识,要具备看之后调整的能力,也要具备快速奔跑的决心,同时要敢于买装备。

#专栏作家#

代成龙,人人都是产品经理专栏作家,智能硬件创业公司产品狗,从视频巨头公司到玩智能硬件的公司,继续产品设计工作。

本文原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

题图来自 unplash,基于CC0协议。